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研究表明:MMORPG更容易導(dǎo)致用戶沉迷
發(fā)布于:2007/10/19 8:41:14   點擊率:2192

Syracuse大學(xué)心理學(xué)教授Joshua Smyth的一項新研究表明,互聯(lián)網(wǎng)上的角色扮演游戲(MMORPG)比同類的電子游戲更容易讓人上癮,玩這些游戲?qū)⒏淖?NOBR oncontextmenu="return false;" onmousemove=kwM(3); id=key2 onmouseover="kwE(event,3, this);" style="COLOR: #6600ff; BORDER-BOTTOM: #6600ff 1px dotted; BACKGROUND-COLOR: transparent; TEXT-DECORATION: underline" onclick="return kwC();" onmouseout="kwL(event, this);" target="_blank">用戶的生活,減少他們的睡眠時間,并同時強迫這些用戶將時間花費在游戲上。

這項研究論文已經(jīng)在十月的《數(shù)字心理學(xué)和行為》(《Cyberpsychology & Behavior》)中發(fā)表。在過去五年中,MMORPG已經(jīng)成為游戲世界的時尚,例如《魔獸世界》游戲在全球已經(jīng)超過9百萬的用戶數(shù),MMORPG對人類心里以及行為的影響已經(jīng)被社會所關(guān)注。

Smyth表示該項研究成功的進入了玩家的世界。Smyth將100個學(xué)生志愿者隨機分成4組。其中一組只玩非網(wǎng)絡(luò)的街機游戲;第二組玩索尼公司PS2上開發(fā)的《Gauntlet:Dark Legacy》這款冒險類游戲。第三組志愿者在電腦上玩普通的角色扮演游戲《Diablo II》。

只有第四組玩《Dark Age of Camelot》這款MMORPG,跟之前三組不同的是MMORPG通過網(wǎng)絡(luò)擁有了社區(qū)以及交互行為。

一個月之后,發(fā)現(xiàn)第四組MMORPG游戲的玩家,平均每周玩14.4小時,超出普通角色扮演游戲《Diablo II》的兩倍?!禗ark Age of Camelot》的玩家報告,還顯示,這些玩家總體健康和睡眠都處于一個較低的水平,一個月的游戲已經(jīng)干擾了他們的學(xué)習(xí)和社會交往生活。

不過,Smyth指出,從另外的角度來說,這群玩家他們通過在線交互的游戲認識了新的朋友??赡苓@使得他們留在了一個新的世界里面。不過Smyth在郵件中表示,這不一定將過去游戲上癮的不好的方面歸咎于MMORPG游戲產(chǎn)品本身。

他認為,之前我們可能爭論視頻游戲是否擁有過多的暴力內(nèi)容,是否會導(dǎo)致用戶上癮影響他們的生活,不過這些游戲內(nèi)容既有其好的一面又有壞的一面。關(guān)鍵在于我們怎么看待它們。容易上癮并不一定是壞事。

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